Na kakšen način je programiranje del STEAM gibanja?

digitalschool

Na vsak način! Računalniško programiranje vključuje vsa STEAM področja, in to na način, ki ga težko dosega katerakoli druga znanost. Sprehodimo se od črke do črke in poglejmo, kako se programiranje povezuje z vsako od njih.

S – Science (znanost)

V jedru vsakega eksperimenta je znanstvena metoda: hipoteza, preizkušanje, opazovanje, ponovitev. Nekateri eksperimenti zahtevajo več let in enormne vsote denarja za samo en poskus (samo pomislite na podvige, ki se odvijajo v vesolju).

Programerski eksperimenti so, v nasprotju z omenjenimi, hitri in brezplačni. Če si programer začetnik zaželi preizkusiti hipotezo, da zamenjava ene številke povzroči utripanje LED lučke, lahko to stori nemudoma in s takoj opaznim rezultatom. S hitrim instant testiranjem in rezultati je programiranje odličen primer znanstvene metode, ki prinaša rezultate v najkrajšem možnem času.

T – Technology (tehnologija)

Tehnologija je del znanosti in druga črka STEAM gibanja. Kaj je lahko boljši primer znanosti, kot prilagojeno ustvarjanje s pomočjo programiranja? Otroci pridejo preko programiranja do unikatnih spoznanj, kot je menjava barve v luči ali utripanje s pomočjo zvoka. Tehnologija je ustvarjanje, ne le uporabna veda. In najboljši način opolnomočenja otrok do ustvarjanja je vedenje, da so zmožni sami ustvarjati svoje naprave, ki jih lahko tudi uporabljajo.

E – Engineering (inženiring)

Vizualizacija, načrtovanje, izvajanje … Vse to je del inženiringa in posledično STEAM gibanja. Če je tehnologija cilj, je inženiring pot, kako priti do njega. Proces postaja vedno lažji in z napakami, ki nastajajo v njem, se inženirji učijo in postajajo z vsakim projektom boljši. Delanje hitrih napak je ključ do uspega. Ko je eksperiment mogoč le z uporabo tipkovnice in hitre spremembe elektronske naprave, se otroci učijo ponavljajočih postopkov, ki ustvarjajo nove in nove rezultate.

STEAM gibanje

A – Art (umetnost)

Kreativnost in izražanje sta bistvo umetnosti. Prikazuje se lahko v več oblikah – skulpturah, risbah, fotografijah, ali v tem primeru – programiranju. Umetnost zahteva in vzajemno omogoča svobodo. Programiranje morda izgleda kot rigiden proces, ki zahteva jasno strukturo, a ko se otrok enkrat spusti v to, opazi, da je možnosti neomejeno. Vse je mogoče z malo kodiranja, zato je pomembno, da na programiranje mislimo kot na čopič, s katerim lahko ustvarjamo karkoli. Od uporabnika zahteva določeno znanje, ki ga mora usvojiti, a ko enkrat to doseže, lahko ustvari karkoli.

M – Math (matematika)

Splošen pojem, kot je matematika, v različnih kontekstih pomeni različno. Bolj abstraktna, kot je matematika, težje je za otroke, da bi jo razumeli, zato manj uživajo v njej. S programiranjem lahko otrok preko igre, zabave in vizualizacije vključuje matematične modele. Še preden se zavejo, se otroci naučijo mnogo o tej znanosti, zato jim bo dojemanje nove snovi (tudi bolj abstrakne) vedno bolj enostavno in logično.

STEAM gibanje

Programiranje je skupaj z elektroniko in elektronskimi napravami odlično orodje STEAM gibanja, saj pripomore k ustvarjanju in doseganju pomembnih rezultatov. Še več – vse omenjene črke (in njihovi pomeni) so tako močno vključeni v programiranje, da se jih bo otrok navadil ter naučil v zgolj enem programerskem projektu.